Monstrum

Used programs: Unreal Engine, Davinci Resolve, Blender

Bei der Erstellung eines animierten Films sind die Verfügbarkeit von Ressourcen und Assets entscheidend, daher musste ich mein Filmkonzept anpassen, um das umzusetzen, was machbar war. Um dies herauszufinden, habe ich zunächst den Unreal Engine Marketplace durchsucht, um passende Assets zu identifizieren. Dabei stieß ich auf Quixel Bridge, eine integrierte Bibliothek in Unreal mit hochauflösenden Texturen und 3D-Modellen (Megascans). Diese Ressource inspirierte die Entstehung einer Erzählung. Die Entdeckung zahlreicher Canyon-Megascans führte mich dazu, eine Canyon-Landschaft für meinen Film zu konstruieren.

Später stieß ich auf die 'Infiltrator' Demo in der Unreal Engine, die bereits viele Animationen enthielt (leider erst spät in der Produktion entdeckt). Inspiriert davon, entwickelte ich die Vision, einen Space Marine auf einen unbekannten Planeten zu schicken, um dessen Gelände zu erkunden und faszinierende Landschaftsszenen zu zeigen.

Doch allein das reichte nicht für eine vollständige Handlung aus. Gegen vier Uhr morgens schlug mir ein Freund vor, ein Monster einzuführen, das den Protagonisten unbemerkt verfolgt. Diese Idee durchlief etwa zehn Iterationen und wurde anhand der verfügbaren Monster-Animationen sowie kreativer Wege zur visuellen Gestaltung ständig angepasst.

Während des kreativen Prozesses tauchten zahlreiche Ideen auf, von denen viele später verworfen wurden. Letztendlich entschied ich mich für das Konzept eines Space Marines, der mit seinem Schiff landet, die Welt erkundet, Überreste einer verschwundenen Zivilisation entdeckt und sich einem feindlichen Monster stellt. Der Film endet damit, dass der Protagonist scheinbar leblos am Boden liegt, was darauf hindeutet, dass das Monster ihn überwunden hat. Nach der Festlegung des Konzepts wurden relevante Assets heruntergeladen und vorbereitet. Danach konzentrierte ich mich auf Aspekte wie Kamerarichtung, Landschaftsgestaltung, Animation, Beleuchtung und mehr.

Wie bereits beschrieben, dreht sich mein Film um einen namenlosen Space Marine, der auf einer verbotenen Zone auf einem entfernten Planeten landet, unwissend über die Gefahren, die auf ihn warten. Nachdem er sein Schiff verlassen hat, begibt er sich auf eine Reise durch verschiedene Regionen des Planeten. Zunächst erkundet er eine weite Wüste und entdeckt Ruinen einer längst vergangenen Zivilisation. Unwissend über die Gründe für deren Untergang setzt er seine Erkundung fort und wandert durch die Wüste, bis er in einem Canyon ankommt. Beim Auffinden einer Höhle im Canyon drängt ihn die Neugier, sie zu untersuchen, und er entdeckt Knochen und große Mengen Blut. Etwas überrascht von dieser Entdeckung wird er abgelenkt und bemerkt nicht die nahende Bedrohung, die ihn aus der Ferne beobachtet.

Als die Gefahr, repräsentiert durch das Monster, offensichtlich wird, brüllt es, und die Szene verdunkelt sich. Kurz darauf ist Blut auf dem Höhlenboden im Vordergrund zu sehen, begleitet vom leblosen Protagonisten. Das Monster geht scheinbar gleichgültig an ihm vorbei, was den Tod des Protagonisten auf dem fremden Planeten symbolisiert. Der Film trägt den passenden Titel 'Monstrum', abgeleitet vom Lateinischen für Monster, was einen Hinweis auf die Richtung der Erzählung gibt.

Der Film ist grob in drei Akte strukturiert. Der erste Akt dient als Einführung oder Exposition, stellt den Protagonisten vor und gibt einen Einblick in die Umgebung des Films. Der zweite Akt zeigt Landschaftsszenen und betont die Erkundung des Planeten durch den Protagonisten. Dabei baut sich die Spannung auf, als er die Höhle betritt, begleitet von einem Wechsel von fröhlicher Musik zu einer spannungsgeladenen Atmosphäre. Der Protagonist entdeckt Blut und Knochen, und das Gefühl, beobachtet zu werden, verstärkt sich, was auf eine bevorstehende Konfrontation hindeutet. Der Höhepunkt kommt, als das Monster den Protagonisten annähert, was zu einer Kontaktszene führt, gefolgt von einem Schwarzblenden, das das Publikum in Spannung über das Schicksal des Protagonisten zurücklässt. Der dritte Akt, die Auflösung, zeigt, dass der Protagonist die Begegnung nicht überlebt hat, und endet mit einer Aufnahme seines reglosen Körpers auf dem kalten Höhlenboden.

Die Hauptlernziele für mich waren zunächst, ein tieferes Verständnis der Filmproduktion zu gewinnen und ein Gespür für den Aufwand bei der Erstellung eines Films zu entwickeln. Da ich mich für animierte Filme entschieden habe, war es entscheidend, mich mit der Unreal Engine vertraut zu machen. Ich hatte bereits Erfahrungen damit während eines Kurses zur Spieleentwicklung gesammelt. Jedoch bot dieses Projekt eine völlig neue Perspektive, da ich mich herausforderte, die kinematografischen Möglichkeiten der Unreal Engine zu erkunden.

In Bezug auf die Lernergebnisse kann ich sagen, dass ich mich intensiv mit einer Vielzahl von Aspekten auseinandersetzen musste. Ein animierter Film ist ein komplexes Unterfangen, das die Erstellung der gesamten Umgebung und den Einsatz geeigneter 3D-Modelle erfordert. Dies umfasst verschiedene Bereiche der Medieninformatik: 3D-Modellierung, Animation, Landschaftsgestaltung, Kamerabedienung, Texturierung, visuelle Effekte (VFX), Nachbearbeitungseffekte, Rendering, Schnitt und Sounddesign, um nur einige zu nennen. Während ich in einigen dieser Bereiche bereits Vorkenntnisse hatte, musste ich in anderen völlig neue Fähigkeiten erwerben, worauf ich stolz bin, da ich signifikante Fortschritte in diesen Bereichen gemacht habe. Als Beispiel kann man die Turbineneffekte betrachten, die in nur 20 Sekunden des Films sichtbar sind. Hierfür musste ich mich mit Partikelsystemen beschäftigen, was ich zuvor noch nie gemacht hatte. Es dauerte etwa drei Stunden, um das System zu verstehen, und weitere drei Stunden, um es umzusetzen.

Abgesehen von der Unreal Engine habe ich auch ein besseres Verständnis für die Kamerabedienung gewonnen. Während der Produktion habe ich kontinuierlich verbessert und mehr Möglichkeiten in jeder Aufnahme entdeckt. Dies führte zu mehreren Überarbeitungen meiner Aufnahmen, wobei einige hinzugefügt oder entfernt wurden.

Making Of